이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 데빌 메이 크라이 5 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#white '''플랫폼'''}}} || {{{#white '''메타스코어'''}}} || {{{#white '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#fff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=devil-may-cry-5, g=, score=88)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=devil-may-cry-5/user-reviews, g=, score=8.4)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#fff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=devil-may-cry-5, g=, score=87)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=devil-may-cry-5/user-reviews, g=, score=7.6)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#353535; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#white PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=devil-may-cry-5, g=, score=89)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=devil-may-cry-5/user-reviews, g=, score=8.6)] || ||<-3> {{{#white '''스페셜 에디션'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 5|{{{#ffffff PS5}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=devil-may-cry-5-special-edition, g=, score=89)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-5, code=devil-may-cry-5-special-edition/user-reviews, g=, score=8.3)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox Series X|{{{#ffffff XSX}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-series-x, code=devil-may-cry-5-special-edition, g=, score=84)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-series-x, code=devil-may-cry-5-special-edition/user-reviews, g=, score=7.8)] || ||<-3> '''[[오픈크리틱|[[파일:오픈크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || [[파일:오픈크리틱 @rating=mighty@-man.png|width=65]] || [[https://opencritic.com/game/6629/devil-may-cry-5| 평론가 평점[br]'''88 / 100''']] || [[https://opencritic.com/game/6629/devil-may-cry-5| {{{-1 평론가 추천도}}}[br]'''89%''']] || ||<-3> {{{#white '''스페셜 에디션'''}}} || || [[파일:오픈크리틱 @rating=mighty@-man.png|width=65]] || [[https://opencritic.com/game/10497/devil-may-cry-5-special-edition| 평론가 평점[br]'''88 / 100''']] || [[https://opencritic.com/game/10497/devil-may-cry-5-special-edition| {{{-1 평론가 추천도}}}[br]'''95%''']] || >'''CAPCOM IS BACK.'''[* 상술한 환영 인사 멘트 '''"Devil May Cry is BACK!"'''의 자체 패러디.] >'''캡콤이 돌아왔다.''' 리뷰 엠바고가 풀린 이후 평론가들로부터 높은 점수를 받았으며, 직후 [[https://twitter.com/gypsyOtoko/status/1103374441688391680|CAPCOM USA CEO가 트위터]]로 캡콤이 돌아왔다고 직접 선언할만큼 [[바이오하자드 7]]부터 이어져온 캡콤의 연타석 홈런을 다시 훌륭하게 잇는데 성공하였다. 당장 캡콤의 최근 발매 현황만 해도, [[역전재판 6]], [[바이오하자드 7]], [[몬스터 헌터 월드]], [[스트리트 파이터 5 아케이드 에디션]], [[록맨 11]], [[바이오하자드 RE:2]]에 이어 본작까지, 그야말로 거를 타선이 없는 게임계의 슬러거가 되었다. [[데빌 메이 크라이|데빌 메이 크라이 1]] 부터 쌓아 올려온 [[Extreme Combat|스타일리쉬 액션 플레이]]를 충실히 지키면서 전작들에서 아쉬웠던 부분들도 다수 보완하였다. 먼저 엔진과 모션 캡처 기술 발전에 힘입어 뛰어난 퀄리티의 캐릭터 모션과 더욱 묵직한 타격감으로 돌아왔고 총기류를 포함한 많은 스킬들의 타격감이 개선되어 경쾌해졌으며 이렇게 변화하면서도 플레이 감각은 기존 작품들과 비슷하게 유지해서 [[데빌 메이 크라이 시리즈]]의 아이덴티티인 '스타일리쉬한 전투'를 그대로 계승한 최신의 게임으로 즐길 수 있게 되었다. 액션 플레이의 볼륨은 풍성 그 자체. 게임 내 컨텐츠 자체는 스토리 엔딩 → 블러디 팰리스 & 고난이도 다회차 → 콤보 연구로 이어지는 기존 작들과 다를 게 없지만 예산 부족으로 인해 미션 [[백트래킹]]까지 하였던 4편과 달리 시리즈 기준으로 비교적 긴 1회차 플레이 타임을 보장한다. 캐릭터 별로 추가된 요소도 많은데 단조롭고 획일화된 플레이를 해야 한다고 평가받던 네로의 단점을 메꾸기 위하여 [[데빌 브레이커]]라는 신규 장비를 다수 추가하여 네로에게도 충분한 다양성을 부여하였고, 전작에서 고난이도로 변한 대신 플레이 스타일이 완성되었다고 평가받은 단테는 '진 마인화'와 조건부로 이를 마치 또 하나의 스타일처럼 이용할 수 있게 해주는 스킬 '쿼드러플 S', 리스킨 장비를 하나로 치더라도 리벨리온/스파다, 마검 단테, 발록, 카발리에/카발리에 R, 킹 켈베로스 총 5종에 달하는 [[데빌 암]] 및 에보니 & 아이보리, 코요테-A, 닥터 파우스트, 카리나 안 I·II/더블 카리나 안 총 4개의 원거리 무기를 실시간 스위칭할 수 있게 만들어 콤보 플레이에 깊이감을 주었다. 또한 스위칭이 버거워질 정도로 많아졌기 때문에 전작들과 달리 커스터마이즈 메뉴에서 장비순번을 자유롭게 변경하고, 아예 해제하여 3편처럼 2·2 조합, 4편처럼 3·3 조합, 원한다면 '''아예 아무것도 들고다니지 않을 수도 있다.'''[* 실제로 [[https://www.youtube.com/watch?v=biuEK3MezIc|이를 이용해 클리어하는 도전과제]]가 있다. M11의 카발리에 안젤로를 아무 장비 없이 클리어하라는 것. (단 설정상으로는 마검 단테의 기술인 진 마인화 기술은 장비 기술로 보지 않는다.) 영상에선 슈퍼 단테를 사용하였지만 실력이 된다면 얼마든지 로얄 가드와 진 마인화 내지는 '''로얄 가드만으로''' 돌파가 가능하다.] 신규 캐릭터이자 소환수를 부리는 [[V(데빌 메이 크라이)|V]]는 플레이의 깊이감이 [[네로(데빌 메이 크라이)|네로]], [[단테(데빌 메이 크라이)|단테]]에 비해 훨씬 부족하다는 평가를 받는다. 시리즈에서 볼 수 없었던 게임 플레이 스타일을 가진 만큼 신선한 감각을 주지만, V 본체의 액션은 부족한 탓에 다른 캐릭터들이 곧잘 활용하는 에너미 스텝 콤보가 불가능하고, 소환수들의 조작 반응 속도가 느린 것이 단점으로 꼽힌다. 반면 캐릭터성은 팬덤에 아주 성공적으로 받아들여져 4편의 네로가 5편으로 넘어오며 비교도 안될만큼 깊이감을 가지게 됐듯 6편에서 발전된 모습으로 만나보고 싶다는 반응이 많다. --캐릭터적인 추함은 본체가 다 가져갔고-- 그러나 HAH 모드로 가면 소환수들이 적들의 공격 한방에 터져나가기 때문에 극한의 소환수 컨트롤이 요구되어 진짜 지옥도가 펼쳐지고 V를 어떻게 갖고 놀아야 되는 캐릭터인지 깨닫게 된다. 섀도우 신경쓰면 그리폰이 죽고 그리폰 쳐다보면 섀도우가 죽고 둘다 멀티태스킹 하다보면 본체가 죽는다. --돌겠네 진짜---- 최신 기술과 10년만의 신작이라는 의욕에 힘입어 기존에 개발진들이 만들고 싶었지만 시간과 기술 부족으로 만들지 못했던 기믹들이 구현되었다. 3편에서 컷신으로 잠깐 지나갔던 [[단테(데빌 메이 크라이)|단테]]의 바이크 무장은 카발리에로, [[네로(데빌 메이 크라이)|네로]]의 스타일 시스템은 데빌 브레이커로 선보여졌다. 특히 오버추어의 경우 그 개발 코드네임이 떡하니 DMC4로 되어있을 정도. 한편, 본작은 다른 작과는 다르게 퍼즐 요소같은 어드벤쳐성이 거의 없다시피한데 호불호가 갈리는 편이다.[* 아이러니하게도 서양판 데빌 메이 크라이라고도 불리는 [[갓 오브 워 시리즈]]는 최신작에 들어서 퍼즐 요소가 많다는 것이 호불호 요소로 꼽힌다.] 회차돌때 편하고 4편처럼 너무 심한 길찾기나 퍼즐, 운 요소[* 4편의 주사위 구간]로 인해 머리 아플일이 없다고 좋아하는 사람들이 있는가 하면, 너무 선형적인 진행인데 최소한의 요소도 없어서 오히려 지루하다거나 길이만 긴 블러디 팰리스 아니냐고 싫어하는 사람들도 있다. 맵 디자인은 특히 클리포트 부분이 혹평이 많은데, 세부적인 부분이야 다르지만 분위기가 죄다 거기서 거기같다는 의견, 빨강 일색이라 눈이 피곤하다는 의견, 13, 16, 18챕터 같이 날림 구성이 많다는 의견 등이 있다. 스토리에 대한 평가는 매우 나쁘다. 문제의 중심은 [[버질(데빌 메이 크라이)|버질]]. 3편에서 보여지던 카리스마는 박살났고, 행적이 소위 '''추하다'''. 유사한 행보를 걷는 캐릭터들이 으래 취하는 [[유리즌|'자신의 일부']]가 저지른 학살에 대해 죄책감이나 속죄 같은 고뇌가 전혀 없으며, 유치하리만치 단테를 이겨먹는 것에만 집중하다가 형제가 쌍으로 아들에게 실컷 [[참교육]]당한 뒤 '저놈부터 정리해야 단테랑 다시 싸울 수 있다'는 [[궤변|같잖은 변명]]을 대며 클리포트를 처리하러 가자는 괴이한 사고방식을 보여준다. 3편에서도 테멘니그루, 그곳에서 쏟아져 나온 악마로 지옥도가 된 도시, 레비아탄이 집어삼킨 항공기 등 희생된 인명이 클리포트 사건 못지 않을 것으로 추정되나 당시에는 단테에게 완패하고도 힘을 추구하며 마계로 떨어지는 식으로 힘에 미친 악역 포지션을 견지했다. 반대로 5편에서는 네로 덕분에 진짜 죽일 마음은 접고 사이좋게 웃으면서 대련하는 듯한 느낌의 결말을 냈다. 근본적으로 자기 트라우마와 열등감 때문에 과거 에바를 죽인 문두스더러 뭐라 할 자격을 상실할 정도로 전 세계적으로 무수히 많은 무고한 민간인들을 학살해대고 그 민간인들의 생명을 제물로 바쳐 만든 열매를 먹었으며, [[고아|자신 같은]] 피해자를 셀 수 없이 만들었음에도[* 비전 오브 V에 따르면 '''본인의 눈으로 클리포트 사건이 불러들인 악마에게 살해당한 어머니와 그 옆에서 절망하던 아들을 마주쳤다.'''] 일말의 죄책감과 양심의 가책을 느끼는 모습 없이 그저 동생이랑 싸우는 것에 만족하는 태도, 동생이 말해도 형이 저지른 일을 너무 눈감아준다고 비판 받을 만한 '어쨌든 우린 살아있으니 된 것 아니겠느냐' 라는 망발을 모든 사건의 원흉인 그 자신의 입으로 내뱉으며 젠 채를 하고 있다. 한 술 더 떠서 에필로그에는 아들과 동생과 함께 니코의 밴으로 돌아와 학살자 주제에 아무렇지도 않게 평화로운 일상을 돌아온 듯한 인상을 심어줬다. 이 때문에 버질도 악역 미화 논란에 휩싸이고 있다. 어머니를 지키지 못해 비뚤어졌다는 흔한 사연만으로 변명할 수 없는 온갖 극악무도한 악행들을 저지르고도 그 어떤 죗값을 치르지 않고, 동생과 아들은 아무렇지도 않게 용서하고 묵인하는 모습 때문에 ''''그렇게 매 시리즈마다 힘보다 인간성을 강조하면서 정작 인간성을 자의로 내팽겨쳐서 동생과 아들에게 패륜을 하고 악마의 힘으로 인간들을 마구 학살하고 이들의 소중한 일상까지 빼앗아버린 버질의 작중 행적에 대해서는 가족이라는 이유로 상대적으로 관대하게 나가냐?''''는 진지한 이유로 비판하며 [[안티]]로 돌아선 팬들도 많아졌다. [[네로(데빌 메이 크라이)|네로]]도 마찬가지로, 아무런 복선도 없이 최후반부에 [[키리에(데빌 메이 크라이)|키리에]]의 말 한마디 듣고 마음을 다잡아 제대로 된 데빌 트리거를 각성하는 장면은 너무 작위적이고, 뜬금없다는 비판을 받는다. 스토리가 이렇게 된 이유는 이츠노 디렉터의 GDC 강연에서 단서를 찾아볼 수 있다. 그는 슈퍼로봇물처럼 스토리와 각본의 짜임새와 개연성보다는 그 때 그 때의 임팩트와 오락적인 연출'''만'''[* 기존의 로봇이 새로운 강적에게 밀리는데, 새로운 로봇이 나타나서 그 강적을 압도적으로 물리쳐버리는 연출을 예시로 들었다. 본인은 어른이 되어서도 이러한 장면을 보면 눈물이 날 정도로 감동을 느낀다고. 물론 이러한 연출은 이츠노 또한 언급하듯이 [[클리프 행어]] 및 완구 판촉용의 목적을 품고 있고, 본작에서 굉장히 잘 써먹었다. 대표적으로 SDT 단테의 유리즌 강습이나 DT 네로가 형제 사이에 끼어들어 틀어막는 장면.]을 중시하는 성향이 극대화되는데[* 본인이 밝히길 'DMC5의 스토리는 네로가 단테와 버질 사이를 막아서는 장면(연출) 하나를 위한 겁니다!'라고 한다(...). --머리가 샤락 하고 내려앉는 걸 너무 하고싶었다고 한다--], 게임 외적으로 인기가 많은 버질을 죽이지 않았고, [[아군이 된 적|아군화시켰고]], 이전 세대가 납득할 수 없는 이유로 목숨을 걸고 싸우는 것을 그 다음 세대인 네로가 [[세대교체|틀어막는 장면]], 마계에서 대련하며 뒤늦게야 건전한 우애를 쌓은 장면을 보여준 뒤 연이어 [[데빌 메이 크라이 시리즈|'''잭팟''']] 장면을 [[팬서비스|보여주어]] 그 순간의 감동은 확실히 느끼게 의도하였으나, 그 사이의 연결들은 정말 아무래도 상관없다는 식으로 넘겨진 것. 놀랍게도 5편의 각본가는 시리즈에서 평이 가장 좋은 축인 3과, 못해도 중간은 간다는 평을 받은 4의 각본을 작성한 인물인 모리하시 빙고라는 것을 고려하면, 버질의 아군화라는 팬서비스적·게임적 요소로 인해 무리한 스토리가 나왔다고 볼 수 있다. 조작 난이도는 4에 비해 쉬워지고, 또 방향성이 살짝 달라졌다. 익스 액트와 같이 극한의 타이밍을 요구하는 기술들은 요구 타이밍이 널널해졌으며 여러 스킬들의 판정 난이도가 하향되었다. 반대로 적을 공중에 붙들어 두는 스킬들[* 단테의 DSD 환영검, 네로의 브링어 너클 등.]이 다수 추가되었고, 끊임없는 공중 콤보의 핵심인 에너미 스텝 외에도 각종 모션 캔슬기가 추가되어 지상전 또한 크게 강화되었다. 스킬 커맨드 또한 중립[* 격투게임 용어와 같다. 스틱을 밀지 않거나(패드) 방향키에서 손을 떼어(키보드) 전후좌우의 방향 입력이 없는 상태를 말한다.] 커맨드 스킬들에는 모두 체공 유지기가 배정되어[* 단테의 리벨리온 계열 무기마저 최종 단계인 DSD를 얻으면 에어리얼 레이브는 공중 중립 평타가 되고, 내려찍기인 헬름 브레이커는 네로나 버질처럼 락온+뒤+근접 공격으로 이양된다.] 즉 하나하나의 기술은 쓰기 쉬워진 대신 기능이 다양한 스킬을 많이 쥐어주어 자유롭고 다채로운 전투가 가능하도록 되었고, 이러한 설계는 기존 DMC를 좋아하던 유저들에게 완성형+α를 제공하여 만족을 주고, DMC의 전투 시스템에 매력은 느껴왔으나 난이도 때문에 어려움을 겪었던 중수 유저들에게 동기부여 및 숙련의 발판이 되었다. 다만 진입장벽 문제는 여전히 해결되지 않았다. 본 시리즈의 조작체계가 낡고 비효율적이라는 비난을 받곤 하는데, 오히려 DMC 시리즈는 1편 때부터 추구해온 다채롭고 자유도 높은 액션을 구현하기 위해 3D 젤다 시리즈의 조작체계를 베이스로 심화시켜왔다. 락온 유지 중 캐릭터가 보는 방향[* 젤다와 마찬가지로 해당 조작체계의 근본적인 문제 중 하나이다. 예를 들어 항상 캐릭터의 등을 잡아주는 게임이라면 스팅어를 사용하기 위해 언제나 락온+앞+커맨드를 입력하면 되겠지만 이 체계 하에서는 '''화면에 보이는 적과 캐릭터의 위치관계'''에 따라 좌·우·뒤 입력 어느 방향이든 누를만한 상황이 생긴다. 심지어 DMC는 젤다와 비교가 안될 정도로 템포가 빠르고 캐릭터들의 동선이 크기 때문에 커맨드가 꼬여서 스팅어가 아니라 헬름 브레이커를 내지르는 실수를 하기 쉽다.] 좌 / 우를 입력하는 것으로 측면 회피, 뒤 입력으로 후방 회피를 하는 락온+방향+액션 버튼 조합과 무기 / 장비마다 하나씩 할당되는 버튼 체계가 [[젤다의 전설 시간의 오카리나|시간의 오카리나]]부터 시작된 3D 젤다 조작에서 공통적으로 나타나는 특징인데, DMC 시리즈는 이러한 구조를 확장시켜 락온+전후좌우 및 중립+각 무기 버튼, 경우에 따라 여러 방향을 입력하거나 (뒤-앞, 앞-뒤[* 정말 드물게도 V&나이트메어의 '일리걸 무브' 발동 커맨드 중 하나로 채용되었다.],) 버튼을 누르는 길이에 따라 변화하는 (크레이지 콤보=연타 또는 홀드) 커맨드 또한 채용해 3D 게임에 2D 격투 게임만큼의 다양한 기술들을 파편화[* 올려치기, 내려치기, 돌진 등이 모두 별개의 커맨드로 배정되어 있다는 얘기. 베요네타를 예로 들면 이러한 동작들은 펀치-펀치-펀치-킥 등 일련의 콤보 동작 사이에 포함된 기능일 것을, DMC의 경우 저 세가지 동작의 순서를 마음대로 짜맞출 수 있다는 것이다. 또한 베요네타에서도 이러한 파편화된 커맨드 스킬들은 유지되고 있다. 핵심 시스템이 커맨드 스킬 보다는 펀치 <-> 킥 사이의 닷지 오프셋, 엄브란 클라이맥스, 데몬 슬레이브 등 다른 시스템일 뿐.]시켜 탑재하는 데에 성공했다. 마찬가지로 무기 공격 또한 시리즈의 첫 아버지인 [[카미야 히데키]]의 [[베요네타]]나 최근의 콘솔 액션게임들이 취하는 약하지만 빠른 약공격 / 강하지만 느린 강공격 방식이 아니라[* DMC에서는 이러한 약공 / 강공 개념은 딜레이 콤보(근접 공격 버튼만으로, n번째 공격을 한 뒤 한 텀 쉬었다가 공격을 입력하는 커맨드. (무기이름) 콤보 (알파벳) 형식의 스킬들. )나 뒤-앞 등 살짝 복잡한 커맨드로 다뤄지고 있으며, 각 캐릭터별로 고유한 공격 강화 시스템을 갖추고 있다. 네로는 익시드, 버질은 컨센트레이션, 단테는 마인화 강화 ] 각각 [[젤다의 전설 시간의 오카리나|하나의 무장이 하나의 버튼에 대응되며]], 이는 3D 젤다에서 유의미하게 활용되지 않던 락온+방향+액션 버튼 커맨드를 활용하는 스킬들이 대신하고 있다. DMC 시리즈는 3D 게임에 2D 액션 게임의 화려하고, 강력하며, 반사적이고 쉴새없는 액션을 담아낸 시리즈인데, 이렇게 커맨드 골자가 똑같은 3D 젤다 시리즈의 최근작이자 인기작인 [[야생의 숨결]] 및 [[왕국의 눈물]]에서 조작체계 자체가 비난받는 경우는 많지 않다. 즉 3D 젤다식 조작체계는 2D 액션 게임의 장점(다양한 액션의 가짓수)을 3D 게임에 담아내기 위해 채용됐을 뿐이고, 거기에 2D 액션 게임의 단점(긴 적응기간 및 연습과정에 의한 높은 진입장벽)이 딸려 들어온 셈이다. 기존의 시스템을 유지해서 얻은 장점은, 이러한 진입장벽에도 불구하고 숙련될수록 파편화된 스킬들을 마음대로 조합하며 같은 맵, 같은 보스전이라도 매번 새로운 전투를 연출할 수 있다는 것이다. [* 같은 디렉터의 베요네타의 경우 방어 선택지는 ZR 버튼으로 발동하는 회피나 L스틱 입력으로 발동하는 패링하는 방법의 딱 두 가지만이 존재하는데, DMC의 경우 회피 판정이 있는 스킬들이 캐릭터마다 일일이 열거하기 힘들만큼 많으며, 캐릭터 자체를 공격 범위 밖으로 빼돌려 회피하는 소위 '히트박스 회피' 또한 가능케하는 스킬이 매우 많다. 베요네타 시리즈의 경우 적들의 공격 유도 및 접근 성능이 막강하거나 공격 선딜이 빠르고[* 오히려 이 부분에서 있어서는 베요네타 시리즈가 격투 게임의 빠른 템포에 더 근접해있다. DMC 시리즈는, 특히나 5편은 이 부분에 있어 보다 3D 게임에 가깝게 선딜이 현실적이고(=비교적 길고) 공격 판정이 발동하는 프레임 또한 길게 잡아 '내가 공격을 했다'는 느낌을 뚜렷하게 주는 쪽으로 방향을 잡았다.] 범위가 넓어 회피나 블록이 아니면 방어가 절대적으로 불가능한 방식을 취했는데, 이런 구조는 후딜 캔슬 및 모션 캔슬 스킬들을 활용하여 통해 과하다 싶을 정도로 많은 선택지를 쥐어주는 데메크에 비해 핵심 시스템 몇가지만 마스터해도 금방 중상급 레벨 플레이가 가능해지는 장점이 있다. 당연히 훨씬 라이트 유저 친화적이며, 베요네타 시리즈 외에도 많은 [[플래티넘 게임즈]] 게임들이 이러한 장점은 꼭 챙겨가는 경향이 있다.] 자기만족성 재미까지 가지 않고 많은 게임들의 기본 목표인 하이스코어링 면에 봐도, 에너미 스텝을 필두로 한 각종 무적 모션 캔슬기들과 갖가지 기동능력을 겸비한 스킬들을 적재적소에 다양하게[* 로열 블록 등 매우 적은 경우를 제외하면 [[스매시브라더스 시리즈|모든 동작에는 스타일 랭크 게이지가 쌓이는 효과에 대한 쿨타임이 존재한다.]]] 활용하면 SSS랭크를 빠르게 달성·유지할 수 있고, 이는 미션 랭크 정산시 계산되는 포인트를 더더욱 늘려 비로소 고난이도 S 랭크 달성을 가능케 해주므로 매우 중요하다. 게임의 가이드(튜토리얼)는 이러한 장점은 살리고 진입장벽이라는 단점 구간을 빠르게 넘길 수 있도록 도와줘야 하지만, 5편의 가이드는 이런 시스템이 있는지, 커맨드 체계가 어떻게 굴러가는지, 각 스킬에 어떤 기능이 있고 어떨 때 활용하면 좋을지, 전법을 어떻게 개선해야 높은 스코어를 얻을 수 있을지 등에 대한 요령을 유저 스스로 파악할 수 있을 때까지의 바람잡이 구실을 못할 정도로 부실하다. 유저가 게임 시스템에 숙련되고 싶도록 적절히 유도하는 훌륭한 디자인이라는 평가를 받았던 3편과는 완전히 대비되는 부분. 몇 가지 예시로, 네로의 '셔플' 스킬은 후진 동작 중에는 무적 판정이며, 전진 동작으로 전환되기 전까지 점프키 파생 액션으로 캔슬이 가능하다. 골리앗의 충격파에 대응할 때 이 점을 이용해 셔플 후진 무적 -> 사이드 롤 입력 -> 사이드 롤의 초반 5프레임 도중 공격에 히트되었으므로 테이블 호퍼가 발동한다. 마력이 남아있다면 커맨드가 더 쉬운 중립 마인화 -> 사이드 롤 입력을 해도 가능하다. 또 모든 캐릭터들의 공통 액션인 지상 점프에는 20프레임의 무적 프레임이 존재하며, 이는 특유의 락온+4방향 커맨드 조작에 익숙치 않을 시기에 믿음직스러운 생존기로 활용할 수 있다. 이 외에도 무수한 비 버그성 테크닉이 존재하지만 본작에서는 이러한 것을 직접적으로든(텍스트), 간접적으로든(지나가듯 보여지는 AI 캐릭터의 시범 등) 알려주지 않는다. 시리즈에 처음 입문한 사람이 중립 커맨드 활용이나 그냥 점프에 무적 프레임이 있다는 것을 뚜렷이 인식하는 경우가 얼마나 많을까? [[회피]]라고 제목을 붙여놓곤 사이드 롤만 생색내듯이 한 번 가르쳐주고, 단테의 스타일 시스템에 이르러서는 자세한 기술 설명은 다 날려먹고 '날렵한 동작으로 전투 중 더 자유로운 움직임을 가능케 한다' 같은 추상적인 설명만 붙여놓았다. 상술한 기능들은 '점프를 해서 발판 위로 갈 수 있고, 체력이 0이 되면 죽는다' 같은 액션 게임 전체에 통용되는 상식적인 것으로 보기 어렵기 때문에 가이드에서 짚어줄 필요가 있는데 [[몬스터 헌터 시리즈|알아내는 것은 순전히 유저의 몫으로 내버려두고 설명문에는 그럴싸한 수식어만 붙여 멋을 부리는 상황.]][* 같은 회사의 [[몬스터 헌터 시리즈]]도 비슷한 문제점을 안고 있지만 월드 - 아이스본 - 라이즈 - 선브레이크를 거치며 자체적인 가이드 기능을 개선하기도 하고, 멀티 플레이 비율도 만만치 않은 게임인 만큼 커뮤니티의 정보 공유도 활발한 편이다. 반대로 DMC 시리즈는 [[바이오하자드 시리즈]]처럼 혼자 즐기는 스타일의 게임인데, 여러가지 숨겨진 커맨드나 특수 기능은 몬스터 헌터 급이지만 가이드나 정보 공유는 바이오하자드만큼 빈약해서 부정적인 시너지가 발생한다. 사실상 [[몬스터 헌터 시리즈]]가 월드 이전에 안고 있던 단점을 그대로 유지하고 있는 것이다.] 이것이 악수인 것은 5편이 발매된 시점에선 액션의 자유도와 다채로움은 조금 모자를지언정 연구·연습이 필요 없거나 오래 요구되지 않는, [[베요네타|간편한 조작만으로]] [[갓 오브 워|화려하고 제대로 된 액션을]] [[마블스 스파이더맨|펼치는 것이 가능한 액션게임이]] 유행을 선도하고 있어서 가뜩이나 격투 게임 스타일이라 진입장벽이 높았던, 트렌드에서 비껴나 있는 조작체계를 그대로 유지한 본작은 새로 유입된 유저층에게 그 매력은 어필하지 못하고,[* 반대로 DmC가 호평받았던 부분이 이곳이다. 본가 DMC 시리즈의 조작체계에서 얻을 수 있는 자유도를 조금 포기하되 적응하기는 더 쉽고 빠른 조작체계를 채용했기 때문.] 뭘 어떻게 해야하는지 알 수 없는, '고인물들한테만 재밌는 구식 조작체계'라는 비난까지 받게 됐다고 볼 수 있다. 한글 번역은 몬스터 헌터 월드의 초기 버전처럼 품질이 엉망이었다. 이야기의 문맥 자체를 해치지는 않으나 대화에서 반말과 존댓말이 바뀌는 경우가 있으며 번역이 필요해 보이는 부분을 그냥 음차해놓은 것도 있다.[* 데몬 킹(악마왕/마왕), 데빌 소드 스파다(마검 스파다), 오더 오브 더 소드(통칭 오더. 일칭 번역 마검교단), 씬 데빌 트리거(진 마인화) 등.] 모리슨이 애니메이션에서 부터 친분관계가 있는 나이어린 패티를 '패티 아가씨'라고 애칭스럽게 부르는 것을 '패티 부인'이라고 번역해 놓는[* 해당 컷신에서 패티에게 전화가 오는데 이 때 패티가 '드디어 18살이 되었다'며 단테를 생일 파티에 초대한다. 텍스트 파일을 뜯어보면 부인 운운하는 바로 아랫줄에 떡하니 18살이라고 명시되어 있는 것을 이리 번역해 놓았으니 작업이 얼마나 무성의했는지 알 수 있는 부분이다.] 등 시리즈에 대한 이해도가 떨어지는 부분이 보인다. 그리고 Hold on을 기다려가 아닌 꽉 잡아로 번역하는가 하면, 중후반부 V가 소환수들을 해방하는 미션에서 Free를 무료로 해석하는 등 실기 검증조차 되지 않은 듯한 오역도 있다. 희한하게도 그리폰은 해방이라고 제대로 표기되는 것을 보면 번역 검수가 똑바로 안 된 모양. 게임오버 시 부활 여부를 묻는 화면에서 부활 안하기에 커서가 올라있으면 '부활하려면 레드오브를 사용하지 않습니다.'라고 반대로 해석하기도 했다. 2019년 6월 7일자 업데이트로 '꽉 잡아 단테'와 '무료 나이트메어'로 밈화까지 된 오역들 대부분이 수정되었다. 다만 멀쩡한 번역 일부도 수정되었고 [[하오체]]로 한국어 나름의 [[초월번역|감성을 주었던]] V는 반말 캐릭터로 바뀌어 호불호가 갈리는 편. [[:파일:20190607204008_1.jpg|#1]] [[:파일:20190607204016_1.jpg|#2]] DLC에 관해서는, 같은 회사의 [[바이오하자드 RE:2]]에서 혜자로운 무료 사후지원이 보여진 바 있어 [[버질(데빌 메이 크라이)|버질]], [[트리쉬(데빌 메이 크라이)|트리쉬]], [[레이디(데빌 메이 크라이)|레이디]]의 DLC나 DMC 5: SE가 기대되었으나 기본적으로 탑재되어야 할 것을 발매 후 업데이트로 추가한 블러디 팰리스 모드가 전부였고, 제대로된 DLC나 DMC 5: SE는 내놓지 않았다. 1년 넘게 아무 DLC 소식이 없어 특정 구간에서 등장하는 AI용 아군 버질을 플레이어블로 사용하는 모드가 개발되기도. 이후 2020년 9월 17일 플레이스테이션 5 쇼케이스에서 스페셜 에디션이 공개되었고 [[버질(데빌 메이 크라이)|버질]]이 플레이어블 캐릭터로 추가되었다. --버질 DLC 버질 DLC 안 들어도 된다고 빈정대는 이츠노 디렉터는 덤-- 단, 아쉽게도 트리쉬와 레이디는 히든 엔딩 떡밥이 무색하게 업데이트 되지 않았다. 그래픽적 사후지원에 있어서는 같은 [[RE 엔진]]의 대형 타이틀 [[바이오하자드 시리즈]], [[몬스터 헌터 시리즈]]에 비해 형편없는 정도를 보여준다. 울트라 와이드 이상의 화면비를 지원하지 않으며[* 바이오하자드 시리즈는 본작보다 앞서 발매된 RE7, RE2까지도 각종 스크린 효과가 화면비에 맞게 조정되는 반면, 본작은 유저 메이드 패치를 적용해서 확인해볼 경우 여러 스크린 효과가 16:9 화면비를 벗어난 범위에서는 엉성하게 잘린 모습을 보여준다. [[몬스터 헌터 라이즈]]는 컷신에서만 16:9 비율로 전환되고 플레이 시에는 자유롭게 비율 조정이 가능.] 레이 트레이싱마저 RE7, RE2, RE3, RE8 모두가 지원 업데이트를 진행하였는데 DMC만 콘솔판 SE 전용 기능으로 추가되었다. HDR 또한 RE 시리즈와 라이즈 모두 인게임에서 옵션이 존재하는데 DMC만 자동감지형이라 오류가 잦다. 그래픽 옵션의 설명 또한 적용 예시 스크린샷이 붙는 두 시리즈에 비해 텍스트로 때워졌다. 세 시리즈 중 하이프레임레이트 유지를 가장 중시하는 게임임에도[* 컨택트 섀도우와 반사 효과 등이 모두 컷신 시에만 적용으로 고정되어 플레이 시 프레임 부담을 줄인다. 포토 모드에서는 활성화되지 않는데, 기타 문단의 코옵 트레이너를 사용하거나 본 게임 경로 내의 dmc5config.ini 파일의 컨택트 섀도우 옵션을 CUSOTM에서 ON으로 바꾸면 활성시킬 수 있다.] VRS, DLSS 등 퀄리티를 유지하며 프레임 확보를 돕는 옵션또한 전부 미지원. DLC로 추가된 버질 또한 모션 간의 발 연결이 부자연스러운 등 마감이 조악한 부분이 있다. [[TGA 2019]]에서 '''최고의 액션 게임상'''을 수상하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기